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戰(zhàn)爭游戲哪個(gè)好玩熱門戰(zhàn)爭游戲排行榜_游戲單機(jī)游戲

戰(zhàn)爭游戲哪個(gè)好玩熱門戰(zhàn)爭游戲排行榜_游戲單機(jī)游戲

夙元化 2025-06-17 硬件 7 次瀏覽 0個(gè)評論

  

  本文由布雷恩科技(原布雷恩英咨詢公司)腦電波分析專家安杰向游戲葡萄獨(dú)家投稿,即使我們允許,也不能轉(zhuǎn)載。

  戰(zhàn)爭策略類游戲是策略游戲的一種重要的形式,玩家在游戲中通過扮演君主下達(dá)一系列生產(chǎn)和戰(zhàn)斗的操作命令來進(jìn)行游戲。大多數(shù)戰(zhàn)爭類策略游戲主要存在于PC端,其中精品佳作數(shù)不勝數(shù),根據(jù)游戲的玩法可以分為回合制和即時(shí)戰(zhàn)略兩種戰(zhàn)爭策略游戲?;睾现撇呗杂螒虼碜饔小度龂尽贰ⅰ段拿鳌返认盗?,而即時(shí)戰(zhàn)略游戲代表作則有《帝國時(shí)代》、《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等系列。

  在之前的研究中以《三國志》為例,通過研究《三國志11》核心玩家在游戲時(shí)的腦電波,總結(jié)出了玩家在回合制策略游戲中的策略游戲需求模型(圖1)。本次研究我們聚焦于當(dāng)下最火爆的手機(jī)平臺,選擇《部落沖突》,《列王的紛爭》,《戰(zhàn)爭游戲:火力時(shí)代》(COC、COK、GOW)三款成功的手機(jī)戰(zhàn)爭策略游戲作為研究對象,對這三款游戲的新手體驗(yàn)進(jìn)行研究,通過分析對比玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的腦電波,發(fā)現(xiàn)和了解玩家在手機(jī)策略游戲中的思考模式,同時(shí)也從更客觀的角度找出這三款游戲成功的秘密。

  

  在目前的手機(jī)游戲市場中,戰(zhàn)爭策略游戲出現(xiàn)了兩種成功的游戲模式:一種為以《部落沖突》為代表的經(jīng)營和塔防結(jié)合的游戲模式;另一種則是以《列王的紛爭》和《戰(zhàn)爭游戲:火力時(shí)代》為代表的以社交和國戰(zhàn)為賣點(diǎn)的游戲模式(圖2)。這兩種游戲方式都獲得了玩家和市場的認(rèn)可,分別在App Store上獲得了長期位居前列并使得其開發(fā)公司賺的“盆滿鍋滿”。

  

  在手機(jī)游戲中新手留存率是每款游戲最看重的指標(biāo)之一,它甚至用來評判一款新品未來是否可以成功。所以本次研究就以三款游戲的新手體驗(yàn)為研究階段,從玩家的新手體驗(yàn)中尋找三款游戲不同市場表現(xiàn)的原因。本次研究有以下幾點(diǎn)發(fā)現(xiàn):

  一、游戲體驗(yàn)決定市場表現(xiàn):從綜合體驗(yàn)上來說,COC>COK>GOW

  A《部落沖突》(COC):新手內(nèi)容滿足玩家策略需求使玩家產(chǎn)生心流體驗(yàn)。

  1.玩家在COC的體驗(yàn)前期中出現(xiàn)心流體驗(yàn),但寶石的消耗和游戲難度上升,部分玩家會出現(xiàn)等待資源和戰(zhàn)斗失敗的情況,導(dǎo)致玩家體驗(yàn)下降。

  2、玩家在COC中的thinking power呈規(guī)律轉(zhuǎn)換,符合在三國志11中發(fā)現(xiàn)的玩家策略需求模型,即COC的新手內(nèi)容可以激發(fā)玩家的策略需求。

  

  B 列王的紛爭(COK):由緊張到放松,戰(zhàn)斗系統(tǒng)對新手體驗(yàn)產(chǎn)生重大影響。

  1.玩家在強(qiáng)制引導(dǎo)的新手教學(xué)中體驗(yàn)較差,為第一次戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備使玩家產(chǎn)生心流體驗(yàn),但當(dāng)看到戰(zhàn)斗形式后情緒體驗(yàn)下降,玩家體驗(yàn)變?yōu)檩p松休閑。

  

  2.游戲中戰(zhàn)斗內(nèi)容可以刺激玩家決策水平提升,但由于新手體驗(yàn)中戰(zhàn)斗內(nèi)容較少,無法使玩家的thinking power形成交替刺激,沒有滿足玩家的策略需求。

  

  C、戰(zhàn)爭游戲(GOW):玩家體驗(yàn)無聊,半強(qiáng)制引導(dǎo)教學(xué)刺激玩家的thinking power,但對玩家的情緒體驗(yàn)作用不大。

  1.玩家在進(jìn)行游戲時(shí)情緒和緊張感均為負(fù)值,整個(gè)新手體驗(yàn)為無聊體驗(yàn)。

  

  2.半強(qiáng)制的新手教學(xué)系統(tǒng),會對玩家的Thinking power產(chǎn)生一定刺激,玩家在前期大約通過5分鐘的摸索探索游戲如何玩,之后玩家決策水平升高,但當(dāng)玩家明白游戲基本規(guī)則后決策水平下降。

  

  二、“好的開始是成功的一半”,玩家在新手教學(xué)中的體驗(yàn)直接影響玩家在新手階段的整個(gè)體驗(yàn),邏輯清晰的新手教學(xué)內(nèi)容更容易刺激玩家的策略需求。

  1.在既體驗(yàn)《部落沖突》又體驗(yàn)《列王的紛爭》的玩家組中,不論是從總體還是新手教學(xué)中,玩家在《部落沖突》中的情緒緊張感和Thinking power 都要高于在《列王的紛爭》中的體驗(yàn),二者整體趨勢一致。

  同樣的結(jié)果也出現(xiàn)在《部落沖突》&《戰(zhàn)爭游戲》玩家組與《列王的紛爭》&《戰(zhàn)爭游戲》玩家組中,所以可以得出,對于這三款游戲來說玩家在新手教學(xué)中的體驗(yàn)對玩家在整個(gè)新手階段的體驗(yàn)有直接的影響。

  

  2.邏輯清晰的教學(xué)內(nèi)容激發(fā)玩家的策略需求使玩家獲得良好體驗(yàn)。

  《部落沖突》通過引入怪物攻打村莊劇情來串起整個(gè)引導(dǎo)過程,整個(gè)過程為:防御怪物攻擊-體驗(yàn)高等級兵種反擊怪物-完成自己村莊資源建筑建造-訓(xùn)練自己的士兵-再次進(jìn)攻怪物-勝利后給自己的村莊起名-體驗(yàn)主基地升級-介紹成就系統(tǒng)。

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  這一套系統(tǒng)通過一個(gè)簡單的劇情穿針引線,通過戰(zhàn)斗-準(zhǔn)備戰(zhàn)斗-戰(zhàn)斗-獲得成就的流程讓玩家體驗(yàn)新手引導(dǎo)并且激發(fā)玩家thinking power的轉(zhuǎn)換滿足玩家策略需求。

  相反,在《列王的紛爭》中各個(gè)教學(xué)內(nèi)容邏輯聯(lián)系較弱,開場動畫只起到了一個(gè)介紹背景的作用,只是通過不斷的根據(jù)指引來進(jìn)行各功能的展示,更重要的是引導(dǎo)中并不包括戰(zhàn)斗的部分,從玩家的情緒和生理趨勢線中可以看出,玩家在看到有關(guān)戰(zhàn)斗相關(guān)內(nèi)容時(shí)緊張感急劇上升,喚醒大大提高,但引導(dǎo)內(nèi)容并沒有相關(guān)戰(zhàn)斗內(nèi)容,只有一個(gè)大地圖的占領(lǐng)指引,這使得玩家在《列王的紛爭》的教學(xué)引導(dǎo)體驗(yàn)較差,無法刺激玩家思維轉(zhuǎn)換,滿足不了玩家的策略需求。

  

  

  三、《戰(zhàn)爭游戲》(GOW)VS《列王的紛爭》(COK)=“水土不服”VS“土生土長”

  在本研究之前,我們邀請國外玩家對GOW和COK進(jìn)行了新手體驗(yàn),所得到的結(jié)果對比本次讓國內(nèi)玩家體驗(yàn)兩款游戲所得到的結(jié)果,就可以解答為什么GOW和COK在中國和美國市場中獲得的成績截然相反。

  在對兩款游戲的新手階段的體驗(yàn),國外玩家在體驗(yàn)GOW的過程中產(chǎn)生較長時(shí)間的心流反應(yīng),而在COK中表現(xiàn)為放松的游戲體驗(yàn);另一方面,國內(nèi)玩家在GOW中完全是無聊的游戲體驗(yàn),而在COK中是一個(gè)由緊張到放松的游戲體驗(yàn)。

  為什么兩款及其相似的游戲,不同地域的玩家所體驗(yàn)到的感受是截然相反的呢?回答這個(gè)問題不得不提在兩款游戲的新手階段最大的不同------新手教學(xué)系統(tǒng)。上文我們分析了COK的強(qiáng)制新手教學(xué)系統(tǒng),下面我們通過分析GOW的新手教學(xué)系統(tǒng)來找出體驗(yàn)完全相反的答案。

  

  

  《戰(zhàn)爭游戲:火力時(shí)》代采用半強(qiáng)制引導(dǎo)的新手引導(dǎo)系統(tǒng),即在進(jìn)入游戲后除了一個(gè)固定的建造引導(dǎo)后,其他引導(dǎo)則隱藏于各個(gè)功能上,當(dāng)玩家第一次點(diǎn)開次功能后進(jìn)行新手引導(dǎo),這就使得該游戲的新手引導(dǎo)每個(gè)人都由不一樣的引導(dǎo)路徑,呈現(xiàn)一種并列的引導(dǎo)路徑(圖10)。

  這種半強(qiáng)制引導(dǎo)的方式既有利又有弊,好的方面會使玩家有我通過自己的操作學(xué)會了游戲如何去玩使玩家產(chǎn)生成就和控制感,這也是國外玩家習(xí)以為常的游戲套路,而另一方面此系統(tǒng)也會讓一些新手玩家感到不知道如何下手的感覺,這也違背了中國玩家一直被培養(yǎng)出來的新手學(xué)習(xí)習(xí)慣。

  所以GOW想要進(jìn)一步拓展中國市場份額,必須向COK去請教如何做好本土化才是最重要的一步棋。

  

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  四、戰(zhàn)斗體驗(yàn)是做好新手體驗(yàn)的關(guān)鍵

  玩家在本次體驗(yàn)中每當(dāng)可以體驗(yàn)到涉及到戰(zhàn)爭內(nèi)容時(shí),會引起玩家緊張感的變化,在列王的紛爭中玩家進(jìn)行“訓(xùn)練騎兵”任務(wù)時(shí)緊張感急劇上升,使玩家的喚醒程度升高,但在練完兵后沒有進(jìn)行任何戰(zhàn)斗使情緒和緊張感下降。相反在部落沖突中,開始讓玩家體驗(yàn)兩次戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)斗內(nèi)容的間隙玩家的緊張感會下降,然后隨著第二次戰(zhàn)斗而上升,使玩家在整個(gè)新手引導(dǎo)中喚醒程度都相對較高,相應(yīng)的情緒體驗(yàn)積極。

  同時(shí)在上文中提到,在《部落沖突》中,玩家在新手教學(xué)中戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí)決策水平上升,在《列王的紛爭》中玩家在準(zhǔn)備第一次戰(zhàn)斗時(shí)達(dá)到心流體驗(yàn),但是對戰(zhàn)斗方式的失望使玩家的體驗(yàn)迅速下降。這些都說明對于戰(zhàn)爭策略游戲來說戰(zhàn)斗才是玩家的“爽點(diǎn)”,所以為了使玩家在新手階段有更好的體驗(yàn)從而進(jìn)一步提升留存率,戰(zhàn)斗體驗(yàn)是游戲新手階段中重要的一環(huán)。

  

  結(jié)論:

  對于戰(zhàn)爭策略手游來說,如果想要做到一個(gè)好的新手體驗(yàn)必須做到以下3點(diǎn):

  1.定位目標(biāo)用戶,國內(nèi)外玩家的游戲習(xí)慣差異巨大,不同目標(biāo)用戶使用不同邏輯的新手教學(xué)系統(tǒng)。

  2.合理安排新手教學(xué)內(nèi)容,通過簡單的劇情串聯(lián)各游戲環(huán)節(jié),各內(nèi)容之間邏輯務(wù)必清晰,核心戰(zhàn)斗是教學(xué)系統(tǒng)中不可缺少的一環(huán),核心戰(zhàn)斗與系統(tǒng)操作穿插進(jìn)行教學(xué),這樣可以更好的刺激玩家對游戲的策略需求。

  3.戰(zhàn)爭策略游戲必須做到使玩家的Thinking power之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,滿足玩家的策略需求才可以留住更多的玩家。

  關(guān)于腦電波實(shí)驗(yàn)方法:

  

  

  

  

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