人妻系列无码专区av在线,国内精品久久久久久婷婷,久草视频在线播放,精品国产线拍大陆久久尤物

誰(shuí)知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進(jìn)嗎?

誰(shuí)知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進(jìn)嗎?

鮑惜雪 2025-06-15 科技 2 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

  《暗黑破壞神》系列游戲相信每一個(gè)玩家都不會(huì)陌生,要知道中國(guó)網(wǎng)游界的一代元老《傳奇》也曾受其影響。時(shí)至今日,在網(wǎng)絡(luò)游戲的類型劃分里,甚至有一個(gè)叫做Diablo-like的游戲類別,而且國(guó)內(nèi)很多廠商也嘗試過(guò)制作自己的暗黑風(fēng)網(wǎng)游。

  就暗黑風(fēng)來(lái)說(shuō),又很多的判斷標(biāo)準(zhǔn),比如說(shuō)快節(jié)奏的動(dòng)作打擊風(fēng)格、無(wú)鎖定的技能釋放、地宮MF玩法,裝備屬性字段隨機(jī)生成甚至屏幕暗角等等一系列的暗黑元素效果,全面來(lái)說(shuō)是一個(gè)大工程,這里僅僅聊一下暗黑的動(dòng)作打擊制作設(shè)定。

  網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于如何評(píng)價(jià)游戲打擊感,是一個(gè)爭(zhēng)論不休的問(wèn)題,這里不做深入討論,這里只是淺談自己在項(xiàng)目制作中的一點(diǎn)點(diǎn)思考。一家之言,僅供參考!

  1、動(dòng)作設(shè)計(jì)流程的初始

  個(gè)人認(rèn)為動(dòng)作游戲最基本的就是節(jié)奏感。這個(gè)詞來(lái)自于音樂(lè),講的是一種和韻律相結(jié)合的有一定規(guī)律的突變。而在日常咱們打游戲的時(shí)候,很多dota高手經(jīng)常會(huì)說(shuō)的一個(gè)詞就是節(jié)奏。要跟上游戲的節(jié)奏。跟上大神的節(jié)奏。

  而對(duì)于一個(gè)暗黑類的動(dòng)作游戲,所謂的節(jié)奏指的就是做事情的順序。具體到游戲制作來(lái)說(shuō),就是如何播放一個(gè)(套)動(dòng)作。

  對(duì)玩家來(lái)說(shuō),一個(gè)攻擊動(dòng)作的完成很常見,只是一步簡(jiǎn)單的操作步驟,玩家從個(gè)人角度評(píng)判好不好看炫不炫而已,對(duì)于美術(shù)同學(xué)來(lái)說(shuō),會(huì)從自己的專業(yè)角度考慮動(dòng)作的整體美感和真實(shí)感,同樣也會(huì)基于項(xiàng)目的要求來(lái)進(jìn)行調(diào)整制作方式。而對(duì)于游戲策劃來(lái)說(shuō),則需要考慮的是整個(gè)動(dòng)作播放過(guò)程中會(huì)遇到的問(wèn)題,從而確定一套整個(gè)游戲動(dòng)作的播放機(jī)制。

  比如在動(dòng)作播放的過(guò)程中是進(jìn)行動(dòng)作融合還是動(dòng)作硬切?

  這個(gè)是擺在游戲設(shè)計(jì)師面前的第一個(gè)問(wèn)題。這兩種方式?jīng)]有對(duì)錯(cuò),那么對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)該如何抉擇?

  我的回答是從本身的需求出發(fā),一旦選擇做暗黑向的動(dòng)作游戲,其必然的需求是一個(gè)節(jié)奏快,動(dòng)作時(shí)長(zhǎng)較短,動(dòng)作幅度大的風(fēng)格,而對(duì)于動(dòng)作融合來(lái)說(shuō),一般適合動(dòng)作融合的需求,都是動(dòng)作幅度小,且動(dòng)作時(shí)間較長(zhǎng),這個(gè)實(shí)際上是會(huì)和夸張的動(dòng)作風(fēng)格需求相違背的,這是其一。

  其二就是,要不要加入格擋和閃避動(dòng)作?

  對(duì)于一個(gè)暗黑類游戲來(lái)說(shuō),攻擊有攻擊的節(jié)奏,閃避有閃避的節(jié)奏,格擋有格擋的節(jié)奏。又攻擊有閃避,顯然,節(jié)奏也是會(huì)亂掉的。節(jié)奏是單一的純粹的。gank有g(shù)ank的節(jié)奏,后期有后期的節(jié)奏,節(jié)奏亂了,顯然是會(huì)有問(wèn)題了。

  基于以上考慮,我認(rèn)為比較適合的實(shí)際上是采取動(dòng)作硬切的模式來(lái)設(shè)定動(dòng)作的播放節(jié)奏。而動(dòng)作硬切就會(huì)伴隨著動(dòng)作硬直的問(wèn)題,這個(gè)在網(wǎng)絡(luò)游戲里面,對(duì)于玩家其實(shí)是有不好的地方的。比如暗黑2里面的FBR FHR的設(shè)定。

  很多時(shí)候玩家會(huì)說(shuō)一個(gè)動(dòng)作打擊感不好或者說(shuō)手感不好,實(shí)際上不一定是動(dòng)作制作的果,而很有可能是在動(dòng)作硬直時(shí)間以及動(dòng)作切換上的制作流程的問(wèn)題。

  動(dòng)作的硬直時(shí)間除了影響游戲的手感之外,還會(huì)有游戲平衡性的問(wèn)題,某些相關(guān)屬性值一旦在投放上失控,關(guān)聯(lián)到動(dòng)作播放上就極有可能造成一代bug職業(yè)。

  所以比較好的處理方法是降低閃避和格擋的幾率,設(shè)置一個(gè)上限閥值,在動(dòng)作優(yōu)先級(jí)上降低閃避和格擋動(dòng)作的優(yōu)先級(jí),以保障動(dòng)作播放流暢節(jié)奏。

  類似的思考還有很多,對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),更多還是要考慮在基礎(chǔ)規(guī)則上展現(xiàn)項(xiàng)目需要表達(dá)的效果,同時(shí)需要和其他職能部門比如和動(dòng)作美術(shù)、特效美術(shù)、程序一起來(lái)確定。而策劃是一切需求的發(fā)起者。

  2、讓主角酷炫的打起來(lái)

  接下來(lái)游戲策劃要考慮的就是如何讓主角的動(dòng)作打擊看起來(lái)酷炫且有特色。

  相信你在設(shè)計(jì)職業(yè)的時(shí)候,已經(jīng)想好了這個(gè)職業(yè)的特色,比如像野蠻人的動(dòng)作,你要?jiǎng)荽罅Τ?。而武僧的?dòng)作,需要?jiǎng)幼骰ㄉ?,速度快,靈活的像一個(gè)猴子一樣之類的。不同的角色不同的特色,

  我們做的第一個(gè)角色是戰(zhàn)士,所以這里主要分析一下如何去做一個(gè)戰(zhàn)士的普攻的動(dòng)作節(jié)奏。(以下以野蠻人為例)

  起手,時(shí)間短2幀,動(dòng)作幅度很大,從站立到蓄力最大動(dòng)作。

  蓄力,有一個(gè)停頓4幀,繼續(xù)力量,動(dòng)作幅度很小。

  發(fā)力,時(shí)間短,3幀,幅度非常大,從最大蓄力,到攻擊最大點(diǎn)。

誰(shuí)知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進(jìn)嗎?

  回力(停頓),6幀,正常人也要回下勁,也能給人看清楚攻擊動(dòng)作是怎么一回事。

  收招,6-10幀,回到正常站立。正常的人物節(jié)奏。

  支撐腳不動(dòng),所以不會(huì)產(chǎn)生滑步。

  而對(duì)于主角的節(jié)奏要求,如下圖:

  這樣,我們就設(shè)定好了一個(gè)戰(zhàn)士需要的動(dòng)作節(jié)奏區(qū)間,實(shí)際上這一部分的工作你很有可能會(huì)和美術(shù)的動(dòng)作設(shè)計(jì)師一起完成,但是,首先作為策劃,還是需要設(shè)定你想要的動(dòng)作節(jié)奏和職業(yè)的動(dòng)作特色,至于其他的,就和美術(shù)大神一起協(xié)作吧。

  3、對(duì)于主角最后的反饋來(lái)自怪物

  3.1 怪物的受擊節(jié)奏

  當(dāng)我們快速的完成的一個(gè)主角職業(yè)的動(dòng)作設(shè)定后,接下來(lái)就是整個(gè)游戲制作環(huán)節(jié)最重要的一環(huán),關(guān)于怪物的受擊反饋制作。

  首先需要確定一點(diǎn)的就是,關(guān)于怪物的受擊會(huì)占用到你整個(gè)制作的很大一部分精力,記住,這個(gè)將是你的設(shè)計(jì)中最為出彩的部分,也更考驗(yàn)策劃的設(shè)計(jì)制作水準(zhǔn)。

  首先讓我們來(lái)做一個(gè)關(guān)于怪物受擊的動(dòng)作分解:

  以暗黑3常見的僵尸怪為例

  進(jìn)入受擊,前1,2幀就到達(dá)最大受擊動(dòng)作。

  受擊,然后保持10幀的樣子,然后再5-10幀慢慢恢復(fù),

  受擊恢復(fù),15-30幀,也有更長(zhǎng)一點(diǎn)的。

  玩家能清楚的看到,這個(gè)怪物被我打的好慘,半天動(dòng)不了,趕緊再多打幾下。再打出受擊,玩家自己也很安全。

  特效也是在1-2幀到達(dá)最大。

  受擊的高亮,受擊的暴血效果。

  怪物的這個(gè)受擊節(jié)奏,在很多游戲里面都是可以看到的,比如我們說(shuō)takling tom 最重要的節(jié)奏,就是貓的受擊節(jié)奏,啪的一下,到了受擊最大,然后搖晃幾下慢慢恢復(fù)。最基本的動(dòng)作節(jié)奏,攻擊動(dòng)作,和受擊動(dòng)作做了傷害緩存,在攻擊動(dòng)作最大的時(shí)候,開始播放傷害。

  3.2 各種怪物的攻擊動(dòng)作

  關(guān)于怪物的攻擊,最為重要的一條就是要表現(xiàn)出怪物的特征,這個(gè)是最為關(guān)鍵的。如何體現(xiàn)一個(gè)策劃的設(shè)計(jì)功底,怪物設(shè)計(jì)無(wú)疑是最有挑戰(zhàn)性的?;叵胍幌挛覀兺孢^(guò)的ARPG,你還會(huì)記住那些令你印象深刻的怪物?怪物的攻擊最重要是要體現(xiàn)出怪物的差異化特征,主角只有一個(gè),怪物有很多,不表現(xiàn)出來(lái)一些特征,會(huì)被被游戲玩家遺忘。

  怪物是玩家所操作的角色的配合者,往往怪物要扮演好一個(gè)優(yōu)秀的龍?zhí)捉巧?,主角再厲害也需要怪物?lái)承托,這樣玩家才會(huì)感覺(jué)到“爽?!?/p>

  怪物的前搖動(dòng)作可以比較長(zhǎng)一點(diǎn),方便玩家多開怪,大多數(shù)怪物并不需要表現(xiàn)的很兇狠,怪物的類型可以有很多種的。不同的搭配來(lái)方便玩家群怪。

  在設(shè)計(jì)時(shí)候,記住一點(diǎn),怪物的定位,就是給主角娛樂(lè)的。所以要配合主角,讓主角開心。

  玩家不會(huì)覺(jué)得因?yàn)橛X(jué)得怪物的攻擊動(dòng)作很拖沓,很慢,就會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲的打擊感比較差,反而玩家會(huì)很喜歡很開心的show自己的操作???,我在風(fēng)箏這群怪,太帥了!

  特別是怪物放大招的時(shí)候,給出適當(dāng)充分的預(yù)警信息。比如較長(zhǎng)的前搖施法動(dòng)作和技能范圍預(yù)警器。

  還有一點(diǎn)提醒就是,制作怪物的受擊動(dòng)作時(shí)候不要包含位移。以防止不必要的麻煩。

  3.3 主角的受擊

  主角的被攻擊實(shí)際上是一個(gè)負(fù)反饋,雖然是必要的,但是不用太過(guò)在意,意思一下就好了。時(shí)間要短,6幀,動(dòng)作幅度不要太大。因?yàn)橥婕也粫?huì)關(guān)心自己被別人打的爽不爽,被人打顯然是不那么爽快的。

  而對(duì)于動(dòng)作前搖和后搖的處理上,可以增加一些操作空間。降低硬直的時(shí)間。攻擊動(dòng)作長(zhǎng)時(shí)間的收招動(dòng)作,也是比較不爽的體驗(yàn)。

  如果你想盡可能的操作爽快,那就盡可能的減少這些不必要的硬直時(shí)間。

  4、關(guān)于死亡動(dòng)作

  死亡動(dòng)作,痛快的死去才是最好的表演。2幀左右到達(dá)最大動(dòng)作,死亡要干脆利索,不要有太多表演動(dòng)作,過(guò)于花哨并不可取,有時(shí)候?qū)τ赽oss而言,可以來(lái)一點(diǎn)臨終遺言,但是對(duì)于小怪,就沒(méi)有這個(gè)必要了。

  5、其他的注意事項(xiàng)

  如果選擇了制作格擋動(dòng)作,引入格擋流程,那么在制作格擋動(dòng)作的時(shí)候,15幀就足夠了,而且盡量就在第一幀就進(jìn)入最大幅度的格擋動(dòng)作,最好在動(dòng)作上帶一點(diǎn)位移后退。

  想要做的再好一點(diǎn),策劃需要更多的關(guān)注整個(gè)過(guò)程的時(shí)間選擇和動(dòng)作流程的配合相關(guān)度,這是重中之重,也是最考驗(yàn)人的地方。

  很多時(shí)候,大家使用的技術(shù)手段、美術(shù)資源都差不多,但是實(shí)際上做出來(lái)的游戲卻千差萬(wàn)別,那這些差異更多就的是體現(xiàn)在這些細(xì)節(jié)的調(diào)校上。

  在一個(gè)游戲中,很多資源,無(wú)論程序還是美術(shù)的,都是零散的零件,如何把一切組裝成一個(gè)整體?還需要更關(guān)注下面的內(nèi)容。

誰(shuí)知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進(jìn)嗎?

  5.1 動(dòng)作和動(dòng)作之間的配合

  攻擊動(dòng)作和受擊動(dòng)作的配合?

  攻擊動(dòng)作和格擋動(dòng)作的配合

  攻擊動(dòng)作和閃避動(dòng)作的配合

  在這幾組動(dòng)作的配合上。策劃要特別關(guān)注動(dòng)作匹配的時(shí)機(jī),可能需要在編輯器或者表格上反復(fù)的是調(diào)配,在測(cè)試服務(wù)器上去操作實(shí)際效果。這是比較耗費(fèi)時(shí)間和精力,但是這也是值得的。

  就像跑車一樣,不同的調(diào)校,駕駛快感是差異顯著的。

  5.2 動(dòng)作和特效的配合

  特效是臉面,好不好看,都在這些細(xì)節(jié)里面。

  作為策劃,需要對(duì)攻擊特效和手機(jī)特效的細(xì)節(jié)把控好,而在特效與特效的配合上,要特別注意特效的位置。要和 ? ? ?動(dòng)作的位置和時(shí)間配合好,多一點(diǎn)跟特效制作人員的溝通。攻擊的時(shí)候,可以先播放一個(gè)特效,等技能生效了,再播生效的特效。

  5.3 特效的分段

  客戶端先播放一個(gè)起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。這樣可以讓整個(gè)技能看起來(lái)層次分明。

  對(duì)于一個(gè)特殊的技能特效,比如攻擊特效跳起空中的特效,落地砸下的特效。多關(guān)注特效的細(xì)節(jié)表現(xiàn),讓美術(shù)做的自然,再自然。鮮明,再鮮明。

  5.4 動(dòng)作和傷害數(shù)字的配合

  想做一點(diǎn)與眾不同?不要忽略最經(jīng)常出現(xiàn)的傷害數(shù)字這個(gè)表現(xiàn),雖然只是很小的一塊內(nèi)容,但是絕對(duì)值得你花力氣去摳一下它的細(xì)節(jié)處理。注意處理傷害數(shù)字的時(shí)機(jī)和傷害數(shù)字的樣式。起碼也要調(diào)整好幾個(gè)版本再來(lái)看吧?

  5.4 動(dòng)作和音效的配合

  沒(méi)有聲音,再好的戲也出不來(lái),雖然把音效放在最后說(shuō),但是音效依然是最為最為重要的一塊,雖然對(duì)很多策劃來(lái)說(shuō),對(duì)于音效的了解并不如專業(yè)的音效制作人員,但是作為策劃本身,也需要對(duì)音效的細(xì)節(jié)評(píng)判有一個(gè)初步的了解。

  在制作過(guò)程中,策劃需要關(guān)注的有以下幾點(diǎn):

  攻擊動(dòng)作的音效,你可能對(duì)美術(shù)說(shuō)要求有攻擊者咆哮聲音和武器破空聲音

  那么攻擊開始時(shí),你是否能夠清晰的識(shí)別出對(duì)應(yīng)的咆哮+武器破空聲音,以及他們出現(xiàn)的正確時(shí)間?

  對(duì)于受擊動(dòng)作的音效,可能會(huì)有慘叫聲和對(duì)應(yīng)的材質(zhì)打擊聲。

  那么在設(shè)計(jì)怪物的時(shí)候前期,就需要對(duì)整個(gè)怪物體型的受擊材質(zhì)音效作為準(zhǔn)確的分類,比如硬甲,布甲,血肉等材質(zhì)上區(qū)分不同的受擊材質(zhì)音效。

  6、結(jié)語(yǔ)

  對(duì)于暗黑向的游戲項(xiàng)目而言,如果說(shuō)想完全超越暗黑,那是狂言,我們能做的無(wú)非就是在對(duì)暗黑的學(xué)習(xí)模仿中獲得一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),暗黑作為一款鎖視角游戲,整體的制作難度其實(shí)并不大,更多的難度來(lái)自于制作者對(duì)于細(xì)節(jié)和體驗(yàn)的強(qiáng)烈關(guān)注。膜拜一下暴雪!

  以上提到的一些制作點(diǎn),同樣適用于類似的動(dòng)作游戲。作為游戲策劃而言,需要指出的是,更多的時(shí)候是既要關(guān)注基礎(chǔ)層的設(shè)計(jì),又要花精力提升表現(xiàn)層的細(xì)節(jié)。雖然要求很高,但是也要迎難而上。希望能夠和大家互相學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。以此互勵(lì)。

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來(lái)自夕逆IT,本文標(biāo)題:《誰(shuí)知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進(jìn)嗎?》

每一天,每一秒,你所做的決定都會(huì)改變你的人生!

發(fā)表評(píng)論

快捷回復(fù):

評(píng)論列表 (暫無(wú)評(píng)論,2人圍觀)參與討論

還沒(méi)有評(píng)論,來(lái)說(shuō)兩句吧...